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NACH SHORTLIST CANNES: AWARDS FÜR PFEFFERMIND-SPIEL

NACH SHORTLIST CANNES: AWARDS FÜR PFEFFERMIND-SPIEL

Die Berliner Gamification-Agentur Pfeffermind zeigt, wie man mithilfe von Spiel-Elementen Menschen motivieren kann und wie Must-Do-Aufgaben zu Wanna-Do-Aufgaben werden.

Die App A Touch of History, für die Pfeffermind das Gamification-Konzept entwickelt hat, ist weiterhin auf Award-Jagd. Nach Plätzen auf den Shortlists der Cannes Lions 2018 folgten weitere Awards und Nominierungen bei den Clio Awards 2018 (Shortlist in der Kategorie Digital/Mobile), Best of Swiss Apps Awards 2018 (Silber in der Kategorie „Games“, Silber in der Kategorie „User Experience & Usability“, Master-Nomination) und Epica Awards 2018 (Silber in der Kategorie „Corporate Image“, Silber in der Kategorie „Online & Mobile Services“, Bronze in der Kategorie „Mobile Sites & Apps“).

A Touch of History ist ein innovatives Lernspiel, mit dem das Fach Geschichte erlebt werden kann. Statt sich wie gewöhnlich den Lernstoff trocken im Frontalunterricht oder in Büchern anzueignen, können Schüler mit ihrem eigenen Smartphone eine kleine Zeitmaschine in Gang setzen. Pfeffermind ging dabei der Frage nach: Wie hätte wohl das Smartphone von historischen Persönlichkeiten wie Marco Polo oder Frida Kahlo ausgesehen, wenn es damals Smartphones gegeben hätte? Herausgekommen ist ein Rätselspiel, bei dem die Spieler das fiktive Handy der jeweiligen Person durchstöbern müssen, um so an wichtige Informationen zu kommen – durch Chats, Social Media Posts oder Telefonate. Auf ganz spielerische Art verwandelt sich dadurch verstaubte Geschichte in spannende Geschichten.

Als Gamification Experte hat Pfeffermind das Konzept der digitalen Lern-App entwickelt und sie zusammen mit Jung von Matt/Limmat (ausführende Agentur) sowie Kaigan Games (technische Umsetzung) für die Auftraggeber Samsung Schweiz und PH Zug realisiert.

Pfeffermind ist eine Berliner Agentur für Gamification und Serious Games. Die Agentur bietet digitale Spielkonzepte und Gamification-Beratung für Unternehmen und Organisationen an. Der Schwerpunkt liegt dabei in der Konzeption und Entwicklung von Anwendungen, bei denen die Motivation der Benutzer im Mittelpunkt steht. Mithilfe der Game Thinking Methode werden Tasks von der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste geholt. Die freudvollen Mission: Die Welt jeden Tag ein wenig verspielter zu machen.

Als Spiel-Experten zeigt Pfeffermind Kunden aus verschiedenen Branchen auf, wie sie Gamification nutzen können und wie Spielelemente im spielfremden Kontext zum Motivations-Boost werden. In Talks und Impulsvorträgen, in Workshops und Seminaren. Vor allem aber setzt Pfeffermind Gamification-Projekte gemeinsam mit Kunden um: Vom analogen Escape-Room bis zur digitalen App- und Web-Anwendung.

Unsere Gamification Experten entwickeln Konzepte für Serious Games, die Nützlichkeit und Entertainment verbinden. Gestalten digitale Wissensvermittlung so spannend, dass Lernen Spaß macht. Kreieren Event-Spiele und gamifizieren Wissenschaft und Therapie. Motivieren Mitarbeiter, Patienten und Endverbraucher. Vom Planspiel bis zu Gamevertisement: Immer auf der Suche nach innovativen Lösungen.

Kontakt
Pfeffermind Consulting GmbH
Philipp Reinartz
Chausseestr. 52
10115 Berlin
0049 (0)30 24334499
kontakt@pfeffermind.de
https://pfeffermind.de/

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Fabula Games: Warum immer mehr Unternehmen ihre Mitarbeiter zum Spielen ermutigen

Fabula Games: Warum immer mehr Unternehmen ihre Mitarbeiter zum Spielen ermutigen

Fabula Games – Spezialist für Gamification und Serious Games

Spielen während der Arbeitszeit? Für viele Unternehmen klingt das wie ein Abmahnungsgrund. Doch auch hierzulande setzt sich mehr und mehr die Erkenntnis durch, dass nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene am besten und nachhaltigsten spielend lernen. Nicht umsonst nutzen führende Unternehmen zunehmend sogenannte Serious Games in der Personalentwicklung. Mit Fabula Games widmet sich nun ein Partner-Unternehmen der Firma Fabula Film dieser zukunftsweisenden Art des Lernens.

Viele dürften von früher noch die sogenannte „Boss-Taste“ bei Computerspielen kennen, meist „ESC“. Wenn die Spieler diese Taste drückten, wurde das Spiel unterbrochen und eine PowerPoint-Folie oder ein Excel-Sheet simuliert; für den Fall, dass der Chef ins Büro kam. Doch mit dieser ablenkenden Form des Spielens haben Serious Games nichts zu tun – obwohl sie genauso viel Spaß machen können.

Berufliche und unternehmerische Ziele leichter erreichen

Serious Games verfolgen ernsthafte Anliegen: Sie unterstützen Mitarbeiter dabei, ihre Ziele zu erreichen, sich mit wichtigen Firmeninhalten auseinanderzusetzen und Neues zu lernen. Kurz: Sie helfen, persönliche und unternehmerische Entwicklungsprozesse effektiv voranzutreiben. Daher sind sie auch für nahezu alle Unternehmensbereiche und -ebenen von großer Bedeutung. Didaktisch betrachtet zählen Serious Games zur Kategorie des „Game-based Learnings“, ein Begriff, der seit rund zehn Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnt und diverse Formen spielerischen Lernens in sich vereint.

Alle Mitarbeiter und alle Hierarchieebenen

Operativ verantwortlicher Geschäftsführer der 2017 gegründeten Fabula Games GmbH ist Tomislav Bodrozic. Der 42-jährige Diplom-Psychologe verfügt nicht nur über viel wissenschaftliches Fachwissen, sondern auch über umfassende Erfahrung aus Gamification-Projekten, die in den vergangenen Jahren unter dem Dach der Agentur Fabula Film realisiert worden sind. Beide Firmen haben ihren Sitz in Schwelm (NRW) und kooperieren eng miteinander. Auch weil audio-visuelle und szenische Inhalte für viele Serious Games unerlässlich sind, um realistische und nachvollziehbare Szenarien zu gestalten.

„Unser erstes Serious Game haben wir für die Daimler AG entwickelt. Die größte Herausforderung war, dass das Spiel für alle Mitarbeiter auf allen Hierarchieebenen spannend und lehrreich zugleich sein sollte – weltweit. Das war nicht einfach, insbesondere im Hinblick auf die vielen kulturellen Unterschiede“, berichtet Tomislav Bodrozic. Am Ende hatte das interdisziplinäre Team ein völlig neuartiges Spiel entwickelt, das Elemente aus Simulations-, Adventure- und Strategiespielen kombiniert – mit durchschlagendem Erfolg. Hatten Teile der Mitarbeiter das Serious Game anfangs noch belächelt, waren am Ende alle überzeugt davon, dass es ihnen viel für ihre tägliche Arbeit gebracht hat – obwohl es sich aufgrund der Leichtigkeit nicht wie sonst übliches Lernen angefühlt hat.

Serious Games werden betriebliches Lernen grundlegend verändern

Auch Firmen wie die Bayer AG, die Deb Group oder die Lucas-Nülle GmbH haben bereits innovative Serious Games vom Team um Tomislav Bodrozic entwickeln lassen. Die neue Fabula Games GmbH widmet sich nun ausschließlich der Konzeption, Entwicklung, Gestaltung und Implementierung von lernwirksamen Serious Games für Unternehmen. „Die Fokussierung auf die Entwicklung von Serious Games ermöglicht eine schnellere und effizientere Umsetzung der Projekte. Zudem ist eine vollständige Spezialisierung bei der Komplexität dieser Materie unerlässlich“, so Tomislav Bodrozic.

Dass Game-based Learning betriebliches Lernen und Bereiche der Personalentwicklung grundlegend verändern wird, davon ist der Diplom-Psychologe überzeugt. Auch wissenschaftliche Untersuchungen belegen die Überlegenheit von Serious Games gegenüber klassischen Lernangeboten bereits eindrucksvoll. So ergab zum Beispiel eine Studie der TU Braunschweig aus dem Jahr 2016, dass die Teilnahme an Serious Games zum einen den Lernerfolg positiv beeinflusst, zum anderen aber auch Motivation und die Zufriedenheit erhöht*.Professionell umgesetzt sorgt spielerisches Lernen aber nicht nur für nachhaltigere Kompetenz- und Skill-Entwicklung. Es bietet durch Interaktionen, die auch zwischen den Spielerinnen und Spielern stattfinden können, zudem Chancen für verbesserte Teamarbeit und eine veränderte Unternehmenskultur. In den USA wird aktuell mit einem jährlichen Wachstum des Marktes von über 16 Prozent gerechnet. Der weltweite Markt für Game-based Learning Produkte soll bis 2021 sogar um jährlich 22,4 Prozent zulegen. 2016 setzt die Branche bereits 2,6 Milliarden US-Dollar um. **

Kostenfreie Workshops zur Potenzialerkundung

Am einfachsten lässt sich das Potenzial von Serious Games anhand konkreter Beispiel bzw. beim praktischen Ausprobieren erkunden. Fabula Games bietet Unternehmen daher die Chance, die konkreten Möglichkeiten zur Gamification im Rahmen eines kostenfreien Workshops kennenzulernen. Interessenten können einfach per E-Mail an info@fabula-games.de oder unter 02336 819517-9 einen Termin vereinbaren.

Quellen
* https://goo.gl/MczzHq
** https://goo.gl/gJwtWl

Über die Fabula Games GmbH

Fabula Games ist auf die Konzeption, Entwicklung, Gestaltung und Implementierung von kreativen Serious Games für Unternehmen spezialisiert. Dafür unterhält das Unternehmen ein interdisziplinäres Team, in dem unter anderem Psychologen, Spiele-Entwickler, Designer, Geisteswissenschaftler und Filmemacher mitwirken. Der Hauptsitz des Unternehmens ist Schwelm. Geleitet wird Fabula Games von den Geschäftsführern Tomislav Bodrozic und Lars Faust.

Kontakt
Fabula Games GmbH
Tomislav Bodrozic
Schulstraße 11
58332 Schwelm
+49 2336 819517–9
info@fabula-games.de
https://fabula-games.de

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CoreCompetence erhält eLearning AWARD für „ZEISS Vision Sales Adventure“

Im Rahmen der diesjährigen didacta, die vom 24. bis 28. Februar 2015 in Hannover stattgefunden hat, wurde die digitale Lern-Erlebniswelt „ZEISS Vision Sales Adventure“ mit dem eLearning AWARD 2015 in der Kategorie „Story Based Learning“ ausgezeichnet

CoreCompetence erhält eLearning AWARD für "ZEISS Vision Sales Adventure"

ZEISS Vision Sales Adventure

Unterföhring, 13. März 2015

Auftraggeber Carl Zeiss Vision International und Lösungsanbieter CoreCompetence erhalten die Auszeichnung für das neue digitale Verkaufstraining, mit dem Optiker und deren Mitarbeiter, die ZEISS-Partner sind, weltweit unterstützt werden. Zielsetzung für die Trainingslösung war, einen einheitlichen ZEISS-Standard für den Brillenverkauf und die Beratung zu etablieren.

Das „ZEISS Vision Sales Adventure“ setzte sich in der Kategorie „Story Based Learning“ gegen namhafte Konkurrenz durch. Bereits seit 2008 zeichnet der eLearning AWARD jährlich in ca. 25 Kategorien State of the Art Projekte aus. Die eLearning AWARDS, für die es in diesem Jahr rund 120 Bewerber gab, wurden auf der Bildungsmesse didacta in Hannover offiziell an die beiden Projektpartner verliehen.

„Das ist für unseren Kunden und auch uns ein toller Erfolg“, erklärt Christian Müller, Geschäftsführer der CoreCompetence GmbH. „Der Preis ist für uns Bestätigung und Ansporn zugleich, unsere Trainingslösungen auf hohem Niveau weiter zu entwickeln und auszubauen.“

Mit der digitalen Lern-Erlebniswelt tauchen Optiker und deren Mitarbeiter in die virtuelle ZEISS Vision Stadt ein. Dort werden mit Hilfe von interaktiven Dialogen, Coachings, Quizzen und Videos Verkaufs-kompetenzen realitätsnah erprobt und verbessert. Die Teilnehmer können Gelerntes direkt anwenden, z.B. in einem simulierten Beratungsgespräch mit einem virtuellen Kunden. Soft Skills werden in Rollenspielen trainiert und unterstützen den Transfer von neu erworbenem Wissen in den Praxisalltag.
Methodisch innovativ ist die Zusammenarbeit im Rahmen des Projekts. ZEISS Vision kombinierte die eigene Verkaufsmethode mit einer bewährten Methode, die CoreCompetence als Lösungsanbieter mit eingebracht hat. Diese Kombination der beiden Ansätze ermöglicht ein Training, mit dem auch ein Soft Skill-Thema wie das Verkaufen digital effizient trainiert werden kann.

Technisch wurde das Projekt in HTML5 umgesetzt. Besonderen Wert legte das CoreCompetence Team auf flüssig animierte 2D-/3D-Avatare inklusive einem eigens entwickelten Lip-Syncing-Algorithmus. Um diesen Anspruch zu realisieren kommen einige der neuesten Javascript-Frameworks zum Einsatz.

Weitere Informationen zum „ZEISS Vision Sales Adventure“ sowie zum eLearning AWARD 2015 sind auf der CoreCompetence Website zusammengefasst.

Die CoreCompetence GmbH ist Spezialist für digitale Lern-Erlebniswelten. Seit 2007 unterstützt das Unternehmen seine Kunden mit web-basierten Trainingslösungen. CoreCompetence Trainings helfen Store-Teams besser zu verkaufen, Hightech-Firmen neue Geschäftsabläufe nachhaltiger einzuführen oder HR-Managern neue Mitarbeiter effektiver ins Unternehmen zu integrieren. Die CoreCompetence GmbH hat ihren Sitz in Unterföhring bei München.

Kontakt
CoreCompetence GmbH
Christian Müller
Feringastraße 10b
85774 Unterföhring
089 540 42 45 44
presse@core-competence.com
http://www.core-competence.com

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SIRUP SETZT AUF DIGITALES LERNEN

In einem Pitch gegen zwei Mitbewerber setzten sich die Berliner Digitalspezialisten beim Duden Verlag durch und bringen jetzt den digitalen „Lernhelfer“ online. Außerdem entwickelten sie das Serious Game rund um das Leben der Wikinger: ISUNGUR – Rette dein Wikingerdorf als Gemeinschaftsproduktion mit gebrueder beetz filmproduktion.

Lernen wie und wann man will: Für Jugendliche ist das heute ausschlaggebender denn je, denn Smartphones, Tablets und Laptops ermöglichen ein großes Maß an individuellem Lernen. Die Berliner Digitalagentur SIRUP realisiert dazu gemeinsam mit seinen Kunden Duden sowie der gebrueder beetz filmproduktion, beide Berlin, zwei wegweisende Projekte in den Bereichen „Online Lernsysteme“, „Serious Games“ und „Game Based Learning“.

Duden Lernhelfer: Multimediales Lernportal

Zum Relaunch des Duden Bestsellers „Basiswissen Schule“ kreierte SIRUP das neue Lernportal „Lernhelfer“ inklusive einer Bildmarke, dem Schlaufuchs. Auf der Responsive-Website www.lernhelfer.de finden Schüler eine aktualisierte und multimedial erweiterte Version des digitalen „Schülerlexikons“. Zudem verwendet der Lernhelfer die vertraute Lernmethode des Karteikartenlernens und übersetzt diese in ein neues Online-Lernsystem für effektives Lernen außerhalb des Schulalltags. Schüler können so ortsunabhängig und eigenständig lernen: Am PC, unterwegs auf dem Smartphone und Tablet und als Hybrid-App für iOS und Android, inkl. Offline-Modus. Dabei werden App und haptische Karten kombiniert. Den Lernhelfer realisierte SIRUP auf Basis von „State-of-the-Art“-Lösungen wie Drupal, Magento, SolR, AngularJS, PhoneGap und Ionic. So können die Duden-Administratoren das System schnell und einfach verwalten, ergänzen und bearbeiten.

ISUNGUR: Die Wikingerwelt spielerisch erleben

Gemeinsam mit der gebruerder beetz filmproduktion bringt SIRUP zudem ein weiteres Projekt im Bereich „digitales Lernen“ an den Start: Mit dem browserbasierten Wikinger-Bildungsspiel ISUNGUR entwickelten sie ein umfangreiches Serious Game basierend auf dem „Point&Click“-Spielprinzip. Auf www.isungur.de schlüpfen Kinder und Jugendliche in die Rolle junger Wikinger, um ihr Dorf zu retten. Dabei wird ihnen anhand eines leicht verständlichen und multimedial aufbereiteten Wissenslexikons das wahre Leben der Wikinger näher gebracht. In abwechslungsreichen Minispielen, der sogenannten Game Based Learning-Methode, können die Kinder das Gelernte direkt einsetzen und in den historischen Kontext bringen.

SIRUP verantwortet die Kreation sowie die gesamte technische Umsetzung des Serious Games, das in Deutsch, Englisch und Norwegisch angeboten wird. Dank hochwertiger Bild- und Videoquellen und der Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen wie dem Museum für Vor- und Frühgeschichte Berlin, dem Dänischen Nationalmuseum und dem Universitätsmuseum Oslo eignet sich das Spiel auch für den Einsatz im Schulunterricht.
Die Produktion des Spieles wurde u.a. von der Initiative „Ein Netz für Kinder“ finanziell unterstützt.

Bildmaterial zum Download:
http://download.sirup.com/presse/SIRUP_Pressemitteilung_141015_Lernhelfer_ISUNGUR.zip

Bildmaterial der SIRUP Geschäftsführung:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/11825497/SIRUP_GF_portraits.zip
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Verlag Bibliographisches Institut
Der Verlag Bibliographisches Institut GmbH gehört zur international tätigen Franz Cornelsen Bildungsgruppe und ist mit den Marken Duden, Cornelsen Scriptor, Meyers sowie Artemis & Winkler ein renommiertes Medienhaus im Bereich Publikumsverlage. Die im Tochterunternehmen KV&H geführten Marken Harenberg, Heye und Weingarten ergänzen das Verlagsangebot um ein erstklassiges Kalenderprogramm.
Neben Standardwerken zur deutschen Sprache, innovativen sprachtechnologischen Produkten, erstklassigen Lernhilfen und hochwertigen Atlanten zeichnet ein fundiertes Ratgeber- und Sachbuchprogramm den Verlag aus.

gebrueder beetz filmproduktion
Die gebrueder beetz filmproduktion steht für die Herstellung hochwertiger dokumentarischer Inhalte. Mit ihren Produktionen wollen sie innovative Kulturvermittlung betreiben und ein breites, internationales Publikum erreichen. Daher ergänzen sie ihre filmischen Inhalte durch crossmediale Formate bestehend aus Webkampagnen, Apps, Games, Webdokus, Medienevents und Büchern.

SIRUP
Die Agentur für Neue Medien mit Sitz in Berlin Mitte existiert seit 2002. Kernkompetenzen sind Planung, Design und Umsetzung von digitaler Kommunikation: Online-Portale und Websites, E-Commerce, Content Management Systeme, Intranet und Individual-Software, Online-Marketing, Social Media Konzepte und Mobile Web. Zu den Kunden von SIRUP gehören neben dem Carlsen Verlag unter anderen ProSiebenSat.1 Media AG, Bibliographische Institut, VEMAG Verlags- und Medien AG, Residenztheater München, ARTE Deutschland, Piper Verlag und UFA Filmproduktion. Die Geschäftsführer sind Alexander Artelt (Development), Alexander Meyer-Roxlau (Kreation) und Martina Vlahov (Beratung).

Pressekontakt
SIRUP digital communications, Brunnenstraße 181, 10119 Berlin, Alexander Meyer-Roxlau, Telefon 030 325 326-102, eMail a.meyer-roxlau@sirup.com

SIRUP
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SIRUP digital communications
Alexander Meyer-Roxlau
Brunnenstraße 181
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http://www.sirup.com

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E-Learning für Web und Smartphone selbst erstellen

Serious Game quiz8 von cogni.net

quiz8 nutzt ein einfaches, aber sehr motivierendes Spielprinzip: Die Anwender suchen, ähnlich wie bei einem Memory-Spiel, die richtigen Antworten zu acht Fragen-Karten. quiz8 braucht keine Einarbeitungszeit und macht Spaß, auch bei trockenen Lerninhalten. Wenn der Lernende eine falsche Antwort gibt, wird die richtige Lösung gezeigt und die Frage kommt im nächsten Level noch einmal dran. Durch die gezielte Wiederholung wird nachhaltiges Lernen möglich.
Einzigartig ist, dass die Lerninhalte über eine normale Textdatei sehr einfach selbst geändert werden können. „Es reicht, die Fragen und Antworten in eine Textdatei zu kopieren“ sagt Dr. Michael Ihne, Geschäftsführer von cogni.net. „So können Unternehmen ihren Mitarbeitern aktuelle Inhalte sehr schnell zur Verfügung stellen, und das ohne komplizierte Autorentools.“ quiz8 ist für nahezu alle Inhalte geeignet, die sich in Fragen und Antworten unterteilen lassen, beispielsweise Fach- und Produktwissen oder Vokabeln.
Wichtige Anforderung bei der Entwicklung war, dass quiz8 auf möglichst vielen Geräten genutzt werden kann. So läuft das Serious Game nicht nur im Webbrowser von PC oder Mac, sondern auch auf mobilen Geräten, von iPhone und iPad über Android-Smartphones und -Tablets bis hin zum Blackberry. quiz8 benötigt keinerlei Plugins und läuft auch auf älteren Webbrowsern.
cogni.net stellt quiz8 in zwei Varianten zur Verfügung. Beim All Inclusive Paket liefert der Auftraggeber Textdokumente oder Präsentationen und cogni.net erstellt daraus eine individuell angepasste quiz8 Version mit bis zu 100 Fragen. Auch weil das Serious Game auf einem Server von cogni.net gespeichert wird, ist der Aufwand für den Auftraggeber minimal.
In der zweiten Variante erhält der Auftraggeber das quiz8 Template zur Erstellung beliebig vieler eigener mobiler Serious Games. Nach der Anpassung der Textdateien werden die Dateien auf den Webserver kopiert und verlinkt, und schon ist das Serious Game verfügbar.
Weitere Informationen zu quiz8 sowie die Lizenzpreise finden sich unter www.cogni.net/quiz8.html. Unter www.cogni.net/quiz8 kann, auch direkt vom Smartphone aus, eine Demoversion von quiz8 gestartet werden. Dort kann man sein Allgemeinwissen auffrischen und die Hauptstädte Europas trainieren.
cogni.net, gegründet 1999 in München, hat sich als Spezialist für E-Learning-Lösungen im Markt für Business-Kunden etabliert. Das Leistungsspektrum erstreckt sich von individuellen Lösungen bis hin zu sofort einsetzbaren Produkten. Schwerpunkte liegen in den Bereichen Contenterstellung, Serious Gaming, Mobile Learning und Beratung.
Auszug aus der Kundenliste: Allianz Deutschland AG, Boehringer Ingelheim, BSH Bosch und Siemens Hausgeräte GmbH, Bundeswehr, DATEV eG, Epson Deutschland GmbH, Evonik Industries, Festo AG & Co. KG, Sparkassen Finanzgruppe, Volkswagen.
cogni.net GmbH
Michael Ihne
Hohenlindener Str. 1
81677 München
ihne@cogni.net
089 3090594-44
http://www.cogni.net

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„Virtueller Supermarkt“ gewinnt eLearning Award

Die Know How! AG aus Stuttgart kann sich über eine weitere Auszeichnung freuen. Die bereits 2011 preisgekrönte 3D-Lernumgebung „Der virtuelle Supermarkt“ erhält den eLearning Journal Award 2012 in der Kategorie Serious Gaming.

Vor etwas mehr als einem Jahr, am 20. Januar 2011, öffnete „Der virtuelle Supermarkt“ erstmals seine Pforten. Dahinter verbirgt sich eine speziell für Auszubildende gestaltetete dreidimensionale Simulationsumgebung, auf die online zugegriffen wird. Interessierte Nutzer können sich dort über Warenkunde im Lebensmittelbereich informieren. Mit dem erworbenen Wissen werden dann Aufgaben des Marktleiters erledigt oder knifflige Fragen von Kunden beantwortet. Die innovative, bisher einzigartige Plattform, wurde am 16. Februar mit dem eLearning Journal Award 2012 ausgezeichnet.

Die Lösung überzeugte die Juroren „als eine wahre Glanzleistung im Spagat zwischen Realismus und Systemanforderungen.“ Besonders gewürdigt wurden außerdem die spielerische Leichtigkeit, die Art der Umsetzung sowie die große Akzeptanz bei der Zielgruppe. Hinzu kommt die Tatsache, dass die Lösung „ein absolutes Novum in der Branche des Einzelhandels“ darstellt.

„Der virtuelle Supermarkt“ wurde von der Know How! AG in Kooperation mit Zone 2 Connect für den Deutschen Fachverlag (mediadidact) entwickelt. Der Lernende übernimmt in der Simulation die Rolle eines Mitarbeiters. Der virtuelle Markt ist dabei in jeder Hinsicht einem echten Laden nachempfunden. Hinter den einzelnen Regalen verbirgt sich geballte Fachinformation. So gibt es nicht nur warenkundliche Lerneinheiten zu unterschiedlichsten Themen wie Fleisch und Fisch, Käse, Kaffee, Bioprodukte, Leuchtmittel, sondern auch vielen weiteren im Supermarkt angebotenen Warengruppen.

Und natürlich trifft der Lernende im virtuellen Supermarkt, ganz wie im richtigen Leben, auch auf Kunden, die Fragen stellen. Mit richtigen Antworten und erfolgreich absolvierten Lerneinheiten sammeln die Teilnehmer Punkte, die sie auf der Karriereleiter von der Aushilfe bis zum Marktleiter immer weiter nach oben steigen lässt. Das wird unter anderem mit zusätzlichen Spielmöglichkeiten belohnt. Auch absolvierte Aufgaben, die ein Mentor stellt, oder richtig beantwortete Kundenfragen bringen wertvolle Punkte.

Wer sich als erfolgreich erweist und viele Punkte gesammelt hat, gelangt schließlich zum Abschlusstest und kann seinen Ausbilder in der realen Welt vom neu erworbenen Wissen mit einem ausgedruckten Zertifikat überzeugen!

Die Inhalte sind ansprechend und verständlich aufbereitet und als Ergänzung zu den bewährten Markenlehrbriefen der mediadidact gedacht.

Von den Auszubildenden werden, das zeigte eine Nutzerbefragung, vor allem die umfangreiche Wissensvermittlung in spielerischer Form, die Selbstbestimmung, die Einfachheit der Bedienung und der Praxisbezug geschätzt. „Der virtuelle Supermarkt“ ist eine zeitgemäße Alternative zu Warenkunde-Büchern. Man kann das Erlernte in der Praxis sehr gut umsetzen. Besonders gefällt mir, dass man sich wirklich ganz frei bewegen kann und selbst entscheidet, welche Aufgabe man als nächstes bewältigen möchte. Man kann sich auch in einer Rangliste hocharbeiten und dabei bis zur Marktleitung aufsteigen. Ich würde es jedem empfehlen, der im Lebensmittelbereich tätig ist“, meint eine Auszubildende im Einzelhandel.

„Der virtuelle Supermarkt“ war bereits für den deutschen Entwicklerpreis 2011 nominiert, erreichte die Finalrunde im eureleA 2012 und siegte beim eLearning Journal Award 2012 in der Kategorie Serious Gaming.

Wer nun selbst Lust bekommen hat, den „virtuellen Supermarkt“ zu besuchen, kann dies unter www.virtuellersupermarkt.de jederzeit völlig kostenlos tun.

Know How! AG
Seit nun über 20 Jahren entwickelt die Know How! AG als eigenständiges, inhabergeführtes Unternehmen kontinuierlich neue Weiterbildungskonzepte. Der Firmensitz ist in Stuttgart, Niederlassungen bestehen in Konstanz und Augsburg. Als Pionier auf dem Gebiet des Web Based Trainings (WBT) erstellte die Know How! AG bereits 1995 die ersten erfolgreichen E-Learning-Produkte.
Das Unternehmen bietet passende Konzepte und Lösungen im Weiterbildungsbereich für Kunden aus allen Branchen an, denn mehr Wissen bedeutet für die Unternehmen mehr Wert. Individuelle E-Learning-Konzepte, Lernsoftware, praxisorientierte Präsenzseminare, bedarfsorientierte Beratung und zielgruppengerichtete Lernkonzepte zählen zu den Kernkompetenzen des Unternehmens.

Know How! AG
Bastian Deckenbach
Ruppmannstraße 33b
70565 Stuttgart
bastian.deckenbach@knowhow.de
0711780590
http://www.knowhow.de