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GFOS Java Summercamp 2019: Programmierspaß in den Sommerferien

Bereits zum sechsten Mal in Folge findet dieses Jahr das GFOS Java Summercamp statt. Die erfolgreiche Veranstaltung innerhalb der Sommerferien bietet Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, die Programmiersprache Java zu erlernen bzw. bereits vorhandene Kenntnisse darin zu vertiefen. Dafür finden zwei verschiedene Workshops statt. Der erste richtet sich an Beginner und der zweite an Fortgeschrittene. Neben theoretischem Wissen über das Programmieren geht es vor allem um die praktische und erfolgreiche Anwendung der Kenntnisse. Beim vielen Lernen darf natürlich der Spaß nicht zu kurz kommen. Deshalb werden die Workshops durch ein Rahmenprogramm begleitet, das aus verschiedenen Abendveranstaltungen besteht, z. B. Bowling oder eine Segway-Tour. Das Java Summercamp wird in Kooperation mit dem zdi-Zentrum MINT-Netzwerk Essen durchgeführt.

Das GFOS Java Summercamp for Beginners findet vom 12. bis zum 16. August 2019 statt. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab 16 Jahren, die Informatik in der Schule belegen, aber bisher nur wenige Erfahrungen mit der Programmiersprache Java gemacht haben. Ziel ist es, den Schülerinnen und Schülern mit viel Spaß Java-Kenntnisse zu vermitteln. Fachbegriffe wie „Vererbung“ oder „Typsicherheit“ sind nach dem Camp in einem soliden Grundwissen verankert. Nach dem einwöchigen Workshop können die Schülerinnen und Schüler einfache Java-Anwendungen selbst programmieren, sodass die theoretischen Kenntnisse praktische Erfolge zeigen.

Im Anschluss startet der zweite Workshop: das GFOS Java Summercamp for Young Professionals. Der Workshop findet vom 19. bis zum 23. August 2019 statt. Dieser richtet sich an Schülerinnen und Schüler, die im vorherigen Jahr an dem GFOS Java Summercamp for Beginners teilgenommen haben oder die bereits gute Kenntnisse in der Programmiersprache Java haben. Das bedeutet, dass sie beispielsweise bereits ein voll funktionsfähiges Programm geschrieben haben. Selbstverständlich steht auch hier das praktische Arbeiten im Vordergrund. Man fängt langsam mit dem Basiswissen an und erarbeitet sich im Laufe der Woche ein vertieftes Wissen, das mit der Erstellung einer Webanwendung mit Java EE und GlassFish auf die Probe gestellt wird.

Gerne können die Schülerinnen und Schüler auch an beiden aufeinanderfolgenden Workshops teilnehmen, um damit ein umfassendes Lernerlebnis zu haben. So werden Grundkenntnisse und vertiefende Kenntnisse nahtlos miteinander verknüpft.

Alle Schülerinnen und Schüler werden von uns individuell gefördert. Deshalb sind die Plätze für das GFOS Java Summercamp begrenzt. Wer Interesse hat und daran teilnehmen möchte, kann sich ab sofort bis zum 14. Juni 2019 bewerben.

Wie können Sie sich bewerben?
Erklären Sie uns in Ihrer Bewerbung, warum Sie beim Java Summercamp mitmachen wollen. Was interessiert Sie besonders an diesem Workshop? Außerdem würden wir gerne wissen, an welchem Workshop Sie teilnehmen möchten und welche Kenntnisse (z. B. Noten in Informatik) bereits vorhanden sind.

Ihre Bewerbung senden Sie bitte an: czepluch.miriam@gfos.com

Weitere Informationen rund um das GFOS Java Summercamp finden Sie unter:
https://www.gfos.com/ueber-uns/gfos-mint-lab/java-summercamp.html

Über das zdi-Zentrum MINT-Netzwerk Essen:
Das zdi-Essen ist ein Gemeinschaftsprojekt von Schulen, Berufskollegs, Wirtschaftsverbänden und Institutionen, Unternehmen, freien Bildungsträgern, Hochschulen und Universitäten im Rahmen der Gemeinschaftsoffensive Zukunft durch Innovation.NRW (zdi). Zielsetzung des 2010 gegründeten zdi: die systematische Förderung des Nachwuchses in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik – kurz: MINT – mit Blick auf den gerade für die Wirtschaft erfolgskritischen Fachkräftemangel.
www.zdi-essen.de

Über die GFOS

Die GFOS, Gesellschaft für Organisationsberatung und Softwareentwicklung mbH, ist ein führender Anbieter ganzheitlicher IT-Lösungskonzepte. Seit 1988 am Markt, bietet das mittelständische Unternehmen mit Hauptsitz in Essen zukunftsorientierte Softwarelösungen in den Bereichen Workforce Management (Zeiterfassung, Personalbedarfsermittlung, Personaleinsatzplanung etc.), Zutrittskontrolle sowie Manufacturing Execution Systeme (BDE, MDE, Feinplanung, Instandhaltung etc.)

Wir überzeugen durch Leistung.Weltweit setzen mehr als 1.800 Kunden unsere innovative Softwarelösung gfos ein, die bereits in 15 Sprachen übersetzt und in 30 Ländern installiert ist. Über 4.500 Installationen, davon mehr als 440 im Ausland, sprechen für sich. Ob Mittelstand oder Großkonzern, unsere Software visualisiert, kontrolliert und steuert Unternehmensressourcen entlang der Wertschöpfungskette. So bieten wir unseren Kunden optimale Investitionssicherheit. Das Vertrauen unserer Kunden ist zugleich unser Antrieb zu Höchstleistungen. Zuverlässigkeit, Fairness und höchste Qualität führen uns zum gemeinsamen Erfolg. Dafür sorgen unsere kompetenten und engagierten Mitarbeiter jeden Tag.

Mit uns kann man arbeiten.Seit der Firmengründung hat die GFOS kontinuierlich expandiert und neben dem Hauptsitz in Essen Niederlassungen in Hamburg, Stuttgart und München sowie eine Tochtergesellschaft in der Schweiz gegründet und zahlreiche internationale Partner fest etabliert. So garantieren wir unseren Kunden exzellenten Service und persönliche Erreichbarkeit.

Produkte, Services, Leistungen: IT – inspired by you. Durch den Einsatz unserer modularen und parametrierbaren Softwarelösung gfos lassen sich Bedarfe jeder Branche und Unternehmensgröße optimal abdecken und zu einem umfassenden Ressourcen Management ausbauen. In persönlichen Gesprächen und Workshops mit Interessenten und Kunden erarbeiten wir stets das perfekte Paket.

Kontakt
GFOS mbH
Miriam Czepluch-Staats
Am Lichtbogen 9
45141 Essen
0201613000
presse@gfos.com
https://www.gfos.com

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Petition gestartet: Breites Bündnis fordert Informatik als Pflichtfach an NRW Schulen

Trotz eines Wechsels von G8 zu G9 sieht die neue Verordnung für die Sekundarstufe I in NRW Informatik erneut nicht als Pflichtfach vor. Ein Bündnis aus Digitalverbänden und Initiativen startet nun eine Petition an die NRW Landesregierung und die NRW Landtagsabgeordneten, Informatik vor der Verabschiedung im Landtag aufzunehmen.

Aachen, 06. Mai 2019 – Unterzeichner der Petition für die Einführung von Informatik in der Sekundarstufe in NRW sind der Bundesverband IT-Mittelstand e.V. (BITMi), die Gesellschaft für Informatik e.V., eco – Verband der Internetwirtschaft e.V., der Bundesverband Deutsche Startups e.V., der Bundesverband Künstliche Intelligenz e.V. sowie die Initiative MINT Zukunft e.V.. Heute wurde hierzu eine Webseite unter www.informatiknrw.de veröffentlicht.

„Digitalisierung muss verpflichtend in der Schulbildung in NRW verankert werden. Neben der Anwendung gehört auch die Gestaltung der Digitalisierung wie das Programmieren dazu, deshalb dürfen wir die Chance des Wechsels von G8 auf G9 nicht verstreichen lassen, ohne Pflichtfach Informatik als Leitwissenschaft der Digitalisierung. Schulbildung bereitet junge Menschen auf das Leben danach vor, da sind grundlegende Konzepte und Kompetenzen zur aktiven Gestaltung der Digitalisierung unverzichtbar. Andere Bundesländer machen uns vor, dass diese Forderung heute umsetzbar ist“, so BITMi Präsident Dr. Oliver Grün als Mit-Initiator der Petition.

Unterzeichnen auch Sie die Online-Petition: www.informatiknrw.de

Der Bundesverband IT-Mittelstand e.V. (BITMi) vertritt über 2.000 IT-Unternehmen und ist damit der größte IT-Fachverband für ausschließlich mittelständische Interessen in Deutschland.

Kontakt
Bundesverband IT-Mittelstand e.V.
Bianca Bockhoff
Pascalstraße 6
52076 Aachen
0241 1890558
kontakt@bitmi.de
http://www.bitmi.de

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GirlsWeek – Mädchen-Power im ComputerCamp 2019

ComputerCamp, das führende Tech-Ferienlager Europas, erweitert 2019 sein Angebot: Vom 14. bis 20. Juli wird erstmals eine Woche ausschließlich für Mädchen angeboten. Das Ferienlager findet am Standort in Föckinghausen (Nordrhein-Westfalen) statt und bietet ein abwechslungsreiches IT-Kursprogramm für alle Niveaus. Das ComputerCamp ist europaweit einzigartig und begeistert jährlich über 1.200 Teilnehmerinnen und Teilnehmer.

Das ComputerCamp folgt damit dem anhaltenden Ruf nach weiblichen IT-Fachkräften. Dieser Mangel zieht sich von den Schulen über Studiengänge bis hin in die Arbeitswelt. Mit der GirlsWeek spricht das ComputerCamp Mädchen an, die ein Interesse an Computer und Technologie haben und Kenntnisse ausbauen möchten, sei es im Bereich der Programmierung, der Spieleentwicklung, der Videoproduktion oder dem Hardware-Basteln am Beispiel eines Raspberry Pi.

Bewährtes Konzept mit einzigartiger Freizeitgestaltung
Das bekannte und erprobte Konzept des ComputerCamps wird dabei beibehalten. Unter dem Motto „Alles was du dir vorstellst, kannst du werden. Und was du noch nicht kannst, kannst du lernen!“ wird in dieser Woche mit Schubladendenken aufgeräumt, und mit geballter Frauen-Power ist für jedes Mädchen etwas dabei. Neben IT-Kursen wird vor allem ein erlebnis- und abwechslungsreiches Rahmenprogramm mit spannenden Freizeitaktivitäten angeboten. Betreut werden die Mädchen dabei von pädagogisch geschulten Expertinnen aus IT und Freizeitbetreuung. Das Kursangebot greift aktuelle Trends und bewährte Themen auf. Die acht verschiedenen Kurse umfassen das Programmieren für unterschiedliche Niveaus, Game Development 2D, 3D Art Design, eine YouTube Academy und den Bau einer Retro-Spielkonsole mithilfe eines Rasberry Pi.

Mit dem Standort Föckinghausen, nördlich der Stadt Bestwig im Sauerland gelegen, wird der perfekte Rahmen geboten. Die weitläufige Außenanlage (13.000 m²) bietet einen Sportplatz, eine Grillstelle und Sonnenterrasse. In den exklusiv ausgestatteten IT-Räumen finden die Mädchen genug Platz und Raum für spannende Erlebnisse in der IT-Welt. Die erste GirlsWeek wird vom 14. bis 20. Juli 2019 an dem bewährten Standort einen Ort für alle Mädchen schaffen und die Erfolgsgeschichte des ComputerCamps weiterschreiben.

Die Anmeldung ist ab sofort möglich. Weitere Informationen zu dem Termin, Seminarangebot und dem Standort Föckinghausen gibt es unter: https://www.computercamp.de/inhalte-termine/girls-week/

Eine Übersicht aller Kurse und Termine für die Standorte finden Sie auf der ComputerCamp-Website: www.computercamp.de

Das 1992 gegründete ComputerCamp zählt heute zu den führenden Tech-Ferienlagern Europas. Das Angebot richtet sich an Computer-Einsteiger sowie Technik-affine Jugendliche mit fortschrittlichen IT-Kenntnissen. Die hohe Qualität des Lernstoffes erreicht das ComputerCamp durch handverlesene Betreuer sowie eine wöchentlich variierende Programmvielfalt

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ComputerCamp 2019: Europas größtes IT-Feriencamp mit neuen Kursen und Terminen

Die neuen Kurse für Tech-begeisterte Jugendliche finden vom 30. Juni bis zum 31. August 2019 statt und kommen den jeweiligen Ferienzeiten entgegen

ComputerCamp 2019: Europas größtes IT-Feriencamp mit neuen Kursen und Terminen

ComputerCamp: Jetzt die Kurse für 2019 buchen

ComputerCamp, das führende Tech-Ferienlager Europas, gibt das Seminarprogramm für die Sommerferien 2019 bekannt. Die Kurse für computerbegeisterte Jugendliche werden im nächsten Jahr zwischen 30. Juni und 31. August 2019 an fünf verschiedenen Standorten in Deutschland und Österreich angeboten und decken spannende und aktuelle Themengebiete wie „Künstliche Intelligenz“, „Virtual Reality 3D“ oder „Hardware Academy Retro“ ab. Ziel dabei ist es, jungen Computerfans, Nerds und Nachwuchsprogrammierern im Alter zwischen 10 und 17 Jahren während den Sommerferien ein erlebnis- sowie abwechslungsreiches Freizeitangebot zu bieten. Weitere Informationen unter: https://www.computercamp.de/inhalte-termine/uebersicht/

Die vergangene Saison 2018 war ein Rekordjahr:
Die vergangene Camp-Saison war ein voller Erfolg. Mit über 1.100 Teilnehmern waren die Feriencamps über insgesamt 20 Camp Wochen komplett ausgebucht und es wurde ein neuer Teilnehmerrekord aufgestellt. Auch der neue Standort in Ernsthofen (Hessen) wurde dank seiner zentralen Lage sehr gut angenommen. Über 140 abgehaltene Kurse im Jahr 2018 beim größten IT-Feriencamp in Europa zeigten die ganze Bandbreite der IT-Themen.

FAKTEN COMPUTERCAMP 2019
– seit 1992
– hochwertige IT-Kurse kombiniert mit (ent)spannender Freizeit-Gestaltung
– 5 Standorte in Deutschland und Österreich
– 25 Campwochen
– 17 IT-Kurse in drei Themenbereichen

Neue Kursmodule 2019 – Zwischen Künstlicher Intelligenz, Virtual Reality and Hardware Academy Retro:
Die Kursmodule 2019 lassen sich erneut in drei verschiedene Themengebiete gliedern: Programmierung, Spieleentwicklung sowie in einen Kreativbereich. Beim Programmieren von eigener Künstlicher Intelligenz (KI), dem Basteln einer Spielekonsole mit dem RaspberryPI oder auch der Konzeption des eigenen 3D-Spiels für die VR-Brille, bewegen sich die spannenden Module wieder ganz nah am Puls der Zeit. Hierbei werden die Teilnehmer von engagierten Pädagogen und IT-Professionellen unter der pädagogischen Leitung von Felix Nattermann, der u.a. für sein herausragendes Engagement 2015 mit dem Deutschen Lehrerpreis ausgezeichnet wurde, betreut. Neben den vielfältigen Kursangeboten besticht das ComputerCamp, welches seit 1992 durchgeführt wird, vor allem durch sein erlebnisreiches Freizeitangebot, das auch IT-begeisterte Kinder und Jugendliche vom Computer weglockt. Die Standorte sind sorgfältig ausgewählt und bieten eine perfekte Kombination von Unterkunft, Unterrichtsräumen und Freizeitmöglichkeiten.

Eine Übersicht aller Kurse und Termine für die fünf Standorte finden Sie auf der ComputerCamp-Website: www.computercamp.de

Das 1992 gegründete ComputerCamp zählt heute zu den führenden Tech-Ferienlagern Europas. Das Angebot richtet sich an Computer-Einsteiger sowie Technik-affine Jugendliche mit fortschrittlichen IT-Kenntnissen. Die hohe Qualität des Lernstoffes erreicht das ComputerCamp durch handverlesene Betreuer sowie eine wöchentlich variierende Programmvielfalt

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E wie einfach unterstützt digitale Chancengleichheit: Kids der Kölner Arche programmieren Computerspiel mit der Codingschule junior

E wie einfach unterstützt digitale Chancengleichheit: Kids der Kölner Arche programmieren Computerspiel mit der Codingschule junior

E wie einfach unterstützt digitale Chancengleichheit.

– Kölner Arche Kids erweitern Minecraft-Spiel um eigene Welt
– Mini-Kult-Computer Raspberry Pi dient als kreatives Werkzeug
– Steuerbefehle erfolgen über die Programmiersprache Python

(Köln) Digitale Chancengleichheit ist nicht selbstverständlich. Die Zugangsmöglichkeiten – auch für Schnupperkurse – hängen gerade bei Kindern und Jugendlichen häufig von der sozialen Herkunft und den finanziellen Möglichkeiten der Erziehungsberechtigten ab. Gemeinsam mit der Codingschule junior, die Einblicke in die Welt des Programmierens gibt, ermöglicht der Energie- und Smart Living Anbieter E wie einfach großen und kleinen Inte-ressierten von sechs Einrichtungen des Kinderprojekts „Die Arche“ den Besuch kostenloser Workshops. Bei der Arche in Köln Ehrenfeld entwickelten und programmierten die Kids jetzt – dank offener Schnittstellen – ihre eigene kleine Welt im beliebten Open-World-Spiel Minecraft.

„Die Welt der Computerspiele übt eine ganz eigene Faszination aus – gerade auf Kinder. Es ist wunderbar, wenn sie sich in Coding Workshops über den Spielspaß hinaus auch noch Wissen über Schlüsselkompetenzen von morgen aneignen können“, so Bernd Siggelkow, Gründer und Leiter der Arche. „Das Thema Digitalisierung hat viele Facetten“, ergänzt Katja Steger, Geschäftsführerin von E wie einfach. „Als Energieanbieter haben wir täglich damit zu tun und wissen: Daten interpretieren und programmieren zu kön-nen, ist definitiv eine sehr gefragte Schlüsselkompetenz, die wir fördern wollen.“ Gemeinsam mit Güncem Campagna, Gründerin der Codingschule, wurden daher verschiedene Themenworkshops entwickelt. „Mit den Kindern der Arche in Hamburg Billstedt haben wir zum Beispiel ein Lego-Häuschen in ein kleines Smart Home verwandelt“, erklärt Campagna. „Die Kinder brauchen für die Workshops keine Vorkenntnisse, sie arbeiten mit dem Mini-Kult-Computer Raspberry Pi; die Steuerbefehle erfolgen dann über die einfache Programmiersprache Scratch.“ Neben Smart Home Anwendungen bilden Computerspiele ein weiteres Themenfeld, für das sich die Kids der Kölner Arche entschieden haben.

E wie einfach ist der günstige und zuverlässige Partner für Energie und Smart Living. Unter dem Leitgedanken der Einfachheit entwickelt E wie einfach Lösungen, die das Leben zu Hause entspannter und einfacher machen. Im Fokus stehen Strom-, Gas- und Wärmestrom-Tarife zu dauerhaft günstigen Preisen sowie ein mehrfach ausgezeichneter Service. Die E wie einfach Smart Living-Angebote lassen sich jederzeit individuell auf die Bedürfnisse ihrer Nutzer anpassen: einfach, flexibel, immer zentral steuerbar. Alle Angebote überzeugen mit Verständlichkeit, Transparenz und orientieren sich an einfachen Lösungen. Eine Übersicht zum Unternehmen und zu Produkten von E wie einfach finden Sie unter www.e-wie-einfach.de, auf Twitter, Facebook sowie auf YouTube.

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Salierring 47-53
50677 Köln
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Ein Lego-Häuschen wird zum Smart Home: Arche Kids entdecken mit E WIE EINFACH und der Codingschule das Programmieren

– E WIE EINFACH sponsert Workshops des Kinderprojekts Arche
– Die Codingschule ist bundesweiter Kooperationspartner
– Mini-Computer Raspberry Pi dient als kreatives Werkzeug

Ein Lego-Häuschen wird zum Smart Home: Arche Kids entdecken mit E WIE EINFACH und der Codingschule das Programmieren

Arche Kids entdecken mit E WIE EINFACH und der Codingschule das Programmieren.

(Köln) Computer sind spannend und sie zu programmieren erst recht. Doch die Zugangsmöglichkeiten hängen gerade bei Kindern und Jugendlichen auch von der sozialen Herkunft und den finanziellen Möglichkeiten der Er-ziehungsberechtigten ab. Gemeinsam mit der Codingschule, die Einblicke in die Welt des Programmierens gibt, ermöglicht der Energie- und Smart Living Anbieter E WIE EINFACH jetzt allen großen und kleinen Interessier-ten von sechs Einrichtungen des Kinderprojekts „Die Arche“ den Besuch kostenloser Workshops. Den Auftakt machte heute die Arche in Hamburg Billstedt. Die Kinder waren im Smart Living-Showroom von E WIE EINFACH zu Gast. Sie entdeckten, wie sich ein selbstgebautes Lego-Häuschen in ein Smart Home verwandeln lässt.

„Wir freuen uns immer über tolle Ideen, die unser Lern- bzw. Freizeitangebot ergänzen und den Kindern eine kostenlose Teilnahme ermöglichen“, so Bernd Siggelkow, Gründer und Leiter der Arche. „Dabei legen wir viel Wert auf eine positive Lernatmosphäre, die die Kinder ermutigt, Themen auch selbst weiter zu entdecken.“ Gemeinsam mit E WIE EINFACH und der Codingschule rückt die Arche das Thema Digitalisierung in den Mittelpunkt der Workshops. Güncem Campagna, Gründerin der Codingschule, unter-streicht: „Die Kinder brauchen keine Vorkenntnisse, um bei unserem Kon-zept schnell erste Erfolge zu haben.“ Die Codingschule arbeitet mit dem Mi-ni-Kult-Computer Raspberry Pi, an den Sensoren für das smarte Lego-Häuschen problemlos angeschlossen werden können. Die Steuerbefehle erfolgen dann über die einfache Programmiersprache Scratch.

„Da wir aktuell sowohl die Codingschule unterstützen und auch eine langjäh-rige Beziehung zur Arche haben, lag der Gedanke nah, beide zusammen-zubringen“, so Katja Steger, Geschäftsführerin von E WIE EINFACH zum gemeinsamen Engagement. „Digitalisierung wird die künftige Gesellschaft prägen, gerade im Energiebereich.“ Umso wichtiger findet es Steger, dass Kinder sich frühzeitig und möglichst unvoreingenommen mit den Chancen und Möglichkeiten auseinandersetzen.

E WIE EINFACH ist der günstige und zuverlässige Partner für Energie und Smart Living. Unter dem Leitgedanken der Einfachheit entwickelt E WIE EINFACH Lösungen, die das Leben zu Hause entspannter und einfacher machen. Im Fokus stehen Strom-, Gas- und Wärmestrom-Tarife zu dauerhaft günstigen Preisen sowie ein mehrfach ausgezeichneter Service. Die E WIE EINFACH Smart Living-Angebote lassen sich jederzeit individuell auf die Bedürfnisse ihrer Nutzer anpassen: einfach, flexibel, immer zentral steuerbar. Alle Angebote überzeugen mit Verständlichkeit, Transparenz und orientieren sich an einfachen Lösungen. Eine Übersicht zum Unternehmen und zu Produkten von E WIE EINFACH finden Sie unter www.e-wie-einfach.de, auf Twitter, Facebook sowie auf YouTube.

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UBTECH präsentiert Walker, den weltweit ersten zweibeinigen Roboterassistenten für Privathaushalte

UBTECH präsentiert Walker, den weltweit ersten zweibeinigen Roboterassistenten für Privathaushalte

LAS VEGAS – 10. Januar 2018 – UBTECH Robotics, ein weltweit führendes Unternehmen in der Herstellung humanoider Roboter und KI-Technologie, präsentiert auf der CES in Las Vegas seinen neusten Roboter: Walker, den weltweit ersten freiverkäuflichen Roboter auf zwei Beinen. Walker ist ein Haushaltsgehilfe, der entwickelt wurde, um den Alltag in Privathaushalten und Büros zu vereinfachen.

UBTECH zeigt auf der CES, der weltweit größten Messe für Unterhaltungselektronik, einen Prototyp von Walker, der 2018 weiterentwickelt wird. Der Roboter wird zusätzlich zu seinen beiden Beinen zwei Arme und eine Vielzahl interaktiver Funktionen erhalten.

Walker wird als smarter Assistent entwickelt, der eine große Bandbreite von Aufgaben übernehmen kann, um Menschen in ihrem Alltag zu unterstützen. Gesteuert wird Walker entweder per Sprachsteuerung oder Touchscreen und bietet eine Vielzahl von Funktionen:

– Smart-Home-Steuerung
– Videoüberwachung
– Bewegungserkennung
– Alarmfunktion
– Videotelefonie und -konferenz
– Email-Integration in Echtzeit
– Kalendermanagement
– Musik und Videos abspielen
– Tanzen
– Unterhaltung und Spiele für Kinder

„Walker bringt Technologie, die bisher nur in wissenschaftlichen Forschungseinrichtungen verfügbar war, in jedes Zuhause. Der Roboter wurde speziell entwickelt, um einen spürbar positiven Effekt auf das Alltagsleben der Menschen zu haben und ihnen Services zu bieten, die so noch nie zur Verfügung standen,“ erklärt James Chow, CEO von UBTECH. „Als der erste zweibeinige Roboter seiner Art zeigt Walker UBTECHs Engagement für die Entwicklung von Technologien, die einen Unterschied machen und dem Allgemeinwohl dienen.“

Walker ist die neuste Erweiterung von UBTECHs preisgekröntem Roboter-Portfolio. Dazu gehören Lynx, der weltweit erste Roboter mit Amazon Alexa, die Alpha Roboterserie, die Jimu Roboter, die die MINT-Kenntnisse von Kindern fördern, der Cloud-basierte Serviceroboter Cruzr sowie der neue Star Wars First Order Stormtrooper Roboter.

Weitere Informationen über UBTECH finden Sie unter ubtrobot.com.

UBTECH Robotics ist ein weltweit führender Hersteller humanoider Roboter. Die interaktiven Roboter des Unternehmens dienen dem öffentlichen Wohl, fördern die MINT-Bildung von Kindern und unterstützen und unterhalten Menschen in ihrem Zuhause. Die Integration von UBTECHs Roboter in den Alltag verbessert die Art, wie Menschen leben, lernen, arbeiten und spielen. Weitere Informationen über UBTECH finden Sie unter ubtrobot.com.

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UBTECH zeigt Walker und andere Roboter-Innovationen auf der CES

UBTECH zeigt Walker und andere Roboter-Innovationen auf der CES

LAS VEGAS – 9. Januar 2018 – UBTECH Robotics, ein weltweit führendes Unternehmen in der Herstellung humanoider Roboter und KI-Technologie, präsentiert auf der diesjährigen CES seinen neusten Roboter: Walker, den weltweit ersten freiverkäuflichen zweibeinigen Roboter.

Das Unternehmen zeigt auf der CES, der weltgrößten Messe für Unterhaltungselektronik, neben dem Prototyp von Walker auch sein gesamtes Portfolio preisgekrönter Roboter, darunter Lynx, der erste Roboter mit Amazon Alexa, der Star Wars First Order Stormtooper, der Serviceroboter Cruzr sowie die komplette Jimu Roboter-Familie.

Auf der CES 2018 wird UBTECHs Walker, der weltweit erste zweibeinige Roboter für Privathaushalte, der Weltöffentlichkeit zum ersten Mal gezeigt. Besuchen Sie UBTECH auf dem CES Show Floor im Las Vegas Convention Center, South Hall 2, Booth #26021.

„Die CES 2018 ist die beste Plattform für UBTECH, um Walker, die Zukunft der Heimroboter, vorzustellen“, sagt John Rhee, General Manager für Nordamerika bei UBTECH. „Zudem zeigen wir unser gesamtes Portfolio von Robotern, die bilden, unterhalten, Menschen in ihrem Alltag unterstützen und dem öffentlichen Nutzen dienen.“

UBTECH zeigt auf der CES 2018 folgende Roboter:

-Walker ist der weltweit erste freiverkäufliche zweibeinige Roboter. Walker ist ein digitaler Haushaltsgehilfe, der entwickelt wurde, um Menschen bei der Hausarbeit zu unterstützen und ihren Alltag zu erleichtern. Derzeit besitzt Walker zwei Beine, doch UBTECH wird den Roboter 2018 weiterentwickeln und zwei Arme sowie interaktive Funktionen hinzufügen, um aus Walker einen intelligenten humanoiden Roboter zu machen.

-Lynx ist der weltweit erste humanoide Roboter, der Amazons Cloud-basierten Sprachassistenten Alexa nutzt. Lynx kombiniert die preisgekrönte Robotertechnologie von UBTECH mit der bahnbrechenden Alexa-Technologie. Lynx bietet Sprach-, Gesichts- und Anwesenheitserkennung sowie weitere Funktionen wie Überwachungs- und Avatarmodi. Dank Amazon Alexa besitzt Lynx hohe Intelligenz und ermöglicht eine natürliche Interaktion zwischen Mensch und Roboter.

-Der Star Wars First Order Stormtrooper Roboter ist ein interaktiver, App-gesteuerter, humanoider Roboter, der auf den beliebten Charakteren der Star Wars Filmreihe basiert. Der Roboter ermöglicht Nutzern, ihren eigenen Stormtrooper zu steuern und auf einzigartige Weise mit ihm zu interagieren. Dazu stehen eine Augmented-Reality-Funktion, Sprachsteuerung, Gesichtserkennung sowie eine Überwachungsfunktion zur Verfügung.

-Cruzr ist ein Cloud-basierter, intelligenter, humanoider Serviceroboter, der für eine Vielzahl unterschiedlicher Anwendungen in Unternehmen und Haushalten eingesetzt werden kann. Auf der Basis maßgeschneiderter KI-Services bietet Cruzr eine einmalige Kombination von Intelligenz und Service, um einen Mehrwert für Unternehmen zu erzeugen. Mit Cruzr sind Unternehmen in der Lage, sich besser um ihre Kunden zu kümmern, während sich menschliche Mitarbeiter auf komplexere Aufgaben konzentrieren können. So bleibt ihnen mehr Zeit, um bessere Entscheidungen zu treffen, die das Geschäft voranbringen.

-Die Jimu Robots sind eine Familie interaktiver Baukastensysteme, mit denen Kinder im Alter von 8 bis 14 ihre eigenen Roboter bauen und programmieren können. Jimu Roboter verbinden Lernen mit Spaß, um Kindern und Jugendlichen wichtige Kenntnisse in den MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik) näherzubringen und sie so auf zukünftige Herausforderungen vorzubereiten.

Weitere Informationen über UBTECH finden Sie unter ubtrobot.com.
Bildmaterial finden Sie unter ftp://presse.hbi.de/pub/UBTECH/CES2018/

UBTECH Robotics ist ein weltweit führender Hersteller humanoider Roboter. Die interaktiven Roboter des Unternehmens dienen dem öffentlichen Wohl, fördern die MINT-Bildung von Kindern und unterstützen und unterhalten Menschen in ihrem Zuhause. Die Integration von UBTECHs Roboter in den Alltag verbessert die Art, wie Menschen leben, lernen, arbeiten und spielen. Weitere Informationen über UBTECH finden Sie unter ubtrobot.com.

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LEGO® Education vermittelt die Schlüsselkompetenz der Zukunft: Computational Thinking!

Acht neue Unterrichtsprojekte für das Lernkonzept WeDo 2.0 bereiten die Schüler auf die zukünftige Lebens- und Arbeitswelt vor.

LEGO® Education vermittelt die Schlüsselkompetenz der Zukunft: Computational Thinking!

Schüler programmiert Roboter Luna (Bildquelle: @LEGOEducation)

Der technologische Fortschritt verändert unsere Arbeitswelt wie kein anderer Faktor. Bereits heute setzen 71% aller MINT-Berufe ein Grundverständnis für Informationstechnologien voraus. Und es dürften noch mehr werden: Schätzungen gehen davon aus, dass 65% der Grundschülerinnen und Grundschüler einmal Berufe ausüben, die es heute noch gar nicht gibt. Nach aktuellen Hochrechnungen wird es 2020 über 800.000 unbesetzte Stellen in der Informations- und Kommunikationstechnologie in Europa geben.

Ein neuer Ansatz
Doch wie ist es möglich, den Nachwuchs an die noch unbekannte Arbeitswelt der Zukunft heranzuführen? Als pädagogische Sparte der LEGO Gruppe gestaltet LEGO Education seit über 30 Jahren zusammen mit Lehrkräften zukunftsrelevante Lernkonzepte und hat hier einen Lösungsansatz entwickelt. Nämlich die Vermittlung zukünftiger Schlüsselkompetenzen, zum Beispiel informatorisches Denken und Handeln, anhand spezieller Projekte für WeDo 2.0. Zusammengefasst unter dem englischen Begriff Computational Thinking beschreiben diese Schlüsselkompetenzen eine generelle Art der Lösungsfindung, die auf Problemstellungen jeglicher Art anwendbar ist – auch auf die der zukünftigen, noch unbestimmten Arbeitswelt.

LEGO Education WeDo 2.0 weckt mittels spannender, kindgerechter Forschungsprojekte das Interesse von Grundschülerinnen und -schülern für naturwissenschaftliche, biologische und technische Themen des Sachunterrichts. Unter Einsatz der bunten Bauelemente und LEGO Steine sowie der vielfältigen Unterrichtsmaterialien erarbeitet die Klasse eigenhändig Modellösungen für lebensnahe Problemstellungen. So werden Themen des aktuellen Lehrplans im wahrsten Sinne des Wortes lebendig und für jedes Kind leicht zu begreifen. Besonders spannend wird es, wenn die Kinder die selbst gebauten Modelle mit einer einfachen, symbolbasierten Programmiersprache zum Leben erwecken. Dabei erlernen sie die elementare Logik des Programmierens und werden dazu animiert, Probleme zu erkennen und kreative Lösungen zu entwickeln.

WeDo 2.0 eignet sich also ideal, um dieses – auf den ersten Blick abstrakte – informatorische Denken, weiter gefasst als Computational Thinking bezeichnet, (be)greifbar zu machen. Zur Vermittlung dieser Kompetenz mit einfachen Mitteln stellt LEGO Education Lehrkräften und Schulen ab sofort zusätzlich zu den 17 bereits bestehenden kostenfrei acht neue Projekte in WeDo 2.0 zur Verfügung.

Computational Thinking: Komplexe Probleme in fünf Schritten lösen
Beim informatorischen Denken erarbeitet man eine Problemlösung in fünf Schritten. Zunächst bestimmen die Schüler das Problem und zerlegen es in einzelne Teilprobleme. Anschließend findet die Generalisierung des Problems statt, in der logische Muster erkannt und entwickelt werden, die sich zur Lösung der Teilschritte eignen. Im dritten Schritt wird eine Abfolge von konkreten Handlungsschritten festgelegt, mit denen sich die Teilprobleme lösen lassen. In dieser algorithmischen Phase verknüpfen die Schüler die einzelnen Lösungsschritte und bringen diese in eine logische Reihenfolge. Genau dieses verknüpfte Denken spielt beim Programmieren eine zentrale Rolle, wobei das Programmieren als Mittel zum Erlernen dieser Denkstruktur dient. Dabei liegt ein wichtiges Augenmerk darauf, ähnliche Teilprobleme zu erkennen und einzelne Lösungsschritte an unterschiedlichen Stellen der Gesamtlösung auf das Modell oder die Situation anzuwenden. Im vierten Schritt folgt die Evaluation. Es wird verifiziert, ob der ermittelte Lösungsweg bzw. der gebaute Prototyp wie geplant funktioniert. Es kann solange nachjustiert werden, bis eine passende Lösung gefunden ist. Ist das Problem gelöst und die Aufgabe abgeschlossen, bleibt der letzte Schritt – das Abstrahieren. Aus der erarbeiteten Lösung werden neue Erkenntnisse gewonnen und abstrahiert, sodass diese auch bei anderen Problemen Anwendung finden können.

Genau wie bei der Durchführung von Projekten im Berufsalltag ist auch bei WeDo 2.0 die Dokumentation und die anschließende Selbsteinschätzung ein wesentlicher Bestandteil der Aufgabenbewältigung. Darüber hinaus vermittelt das Lernkonzept die Fähigkeiten, Informationen zusammenzutragen und auszuwerten sowie Daten zu analysieren und zu interpretieren.

Hands on!
Die beiden Roboter Cody und Luna sind nur zwei von zahlreichen neuen Modellen, die sich aus dem 280-teiligen Bausatz konstruieren und mit der kostenfrei erhältlichen Software programmieren lassen. Für den Einstieg in das Thema ist es sinnvoll, zunächst eines der vier geführten Projekte auszuwählen. So können Schülerinnen und Schüler anhand einer Schritt-für-Schritt-Anleitung im Projekt „Mondstation“ einen Roboter entwerfen, der eine Basis auf dem Mond errichtet, oder unter dem Titel „Objekte greifen“ eine Armprothese bauen und programmieren, die in der Lage ist, kleine Gegenstände zu bewegen. Im Projekt „vulkanische Aktivität“ geht es darum, ein Gerät zur Überwachung vulkanischer Aktivitäten zu entwickeln, um naturwissenschaftliche Untersuchungen zu unterstützen. „Nachrichten senden“ bezeichnet die Suche nach einer Lösung für die Übermittlung von Informationen über ein Signal-System, das in Mustern angeordnet ist. Nach der Einarbeitung in die grundlegende Struktur der Aufgaben lassen vier offene Projekte jede Menge Spielraum für eigene Ideen und kreative Lösungen. Der Roboter, den es im Projekt „Inspektion“ zu entwickeln gilt, soll mithilfe eines Bewegungssensors enge Räume untersuchen können. Die Stadt zu einem sichereren Ort zu machen, ist Ziel des Projekts „Sicherheit in der Stadt“.
Bei „Tierische Sinne“ soll an Modellen gezeigt werden, wie Tiere durch ihre Sinne mit ihrer Umwelt interagieren. Im achten Projekt „Emotionale Gestaltung“ schließlich wird ein Roboter entworfen, der positive Gefühle zeigen kann, wenn er auf Menschen trifft.

Hilfreich
Für einen einfachen Einstieg der Lehrkräfte und den direkten und problemlosen Einsatz im Klassenzimmer sorgt die umfangreiche Lehrerhandreichung mit hilfreichen und praktischen Tipps zum Umgang mit WeDo 2.0 und den neuen Projekten. Diese steht ebenso wie Vorlagebögen zur Lernstandserhebung der Schülerinnen und Schüler zum kostenfreien Download unter www.LEGOeducation.de/downloads Verfügung. Auch die komplette Software und alle Aufgabenstellungen zu insgesamt 25 Projekten – inklusive der acht neuen – können hier gratis heruntergeladen werden.

Über LEGO® Education
LEGO® Education entwickelt Lernkonzepte und Unterrichtsmaterialien für Schulen von der Grundschule bis zur Sekundarstufe und für Kindergärten, die auf den beliebten LEGO® Steinen basieren. Mit ihren haptischen und digitalen Komponenten schaffen die LEGO® Education Lernkonzepte Begeisterung und Motivation für lebenslanges Lernen und fördern Kreativität und selbstständiges Denken beim Erarbeiten eigener Problemlösungen. Dabei werden die Kernkompetenzen für die Zukunft herausgebildet und geschärft: Teamfähigkeit, Kommunikation und Kooperation. LEGO® Education greift auf über 30 Jahre im Bildungswesen zurück.
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Spielerisch Programmieren lernen mit dem AstroBot von UBTECH Robotics

UBTECH präsentiert den neuen JimuRobot-Bausatz AstroBot mit LEDs, Lautsprecher und Infrarotsensor

Spielerisch Programmieren lernen mit dem AstroBot von UBTECH Robotics

München, 20. Juli 2017 – UBTECH Robotics, führendes Unternehmen in der Entwicklung intelligenter Roboter, präsentiert AstroBot, das neueste Mitglied der beliebten JimuRobot-Produktfamilie. Das AstroBot Kit ist ein interaktives und programmierbares Baukastensystem, das Kinder und Jugendliche spielerisch an wichtige MINT-Themen heranführt. Der interaktive Roboter besitzt einen Bluetooth-Lautsprecher, einen Infrarotsensor sowie LED-Lichter. Über die zugehörige Android- bzw. iPhone-App können Kinder AstroBot individuell programmieren. Dazu stehen auch 24 Lernspiele zur Verfügung, die die Kinder in die Welt des Programmierens einführen.

Programmieren lernen und Kreativität fördern
Das AstroBot Kit begeistert Kinder und Jugendliche für die wichtigen MINT-Disziplinen (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik) und bringt ihnen auf unterhaltsame und spielerische Weise grundlegende Programmierkenntnisse bei. Zudem fördert das Baukastensystem die Kreativität der Kinder, indem sie eigene Figuren und Geschichten erfinden können.

Neue Hardware: Lautsprecher und LEDs
Das AstroBot Kit besteht aus 377 Bauteilen sowie einer Hauptsteuerungsbox, fünf Servomotoren, einem Infrarotsensor, einem Bluetooth-Lautsprecher und zwei LEDs. Mit Hilfe der interaktiven Bauanleitung in der App können drei Charaktere gebaut werden: Astron, Rover und AstroBot. Kinder können ihrer Kreativität aber auch freien Lauf lassen und ihre eigenen Designs entwerfen. Die neuen Lautsprecher und Lichtmodule erwecken die fertigen Roboterfreunde zum Leben.

Die LEDs verfügen über acht Lichter, neun Farbmodi und drei Displaymodi, um Gesichtsausdrücke und Stimmungen zu vermitteln. Der Bluetooth-Lautsprecher macht AstroBots Stimme lebendig. Die Vielzahl an vorgespeicherten Sounds kann durch eigene Aufnahmen erweitert werden, um den Roboter weiter zu personalisieren. Der Lautsprecher kann auch Musik abspielen und unabhängig vom Roboter genutzt werden.

Unbegrenzter Lernspaß mit der AstroBot App
Die neuentwickelte AstroBot App ist für Android- und Apple-Geräte verfügbar. Eine interaktive 3D-Bauanleitung zeigt den Aufbau von AstroBot Schritt für Schritt. Die App umfasst erstmals auch 24 spannende und unterhaltsame Lernspiele, die mit steigendem Schwierigkeitsgrad erste MINT-Kenntnisse vermitteln. In verschiedenen kindgerechten Aufgaben erfahren Kinder die Grundlagen von Robotertechnik und Programmieren.

Da AstroBot – wie alle Jimu Robots – voll personalisierbar ist, können Kinder ihre eigenen Ideen umsetzen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen, um ihren individuell kreierten Robotern immer neue Funktionen und Kommandos beizubringen.

Fit für die Zukunft
Aufgrund der zunehmenden Vernetzung und Digitalisierung unserer Welt ist es wichtig, dass Kinder frühzeitig in den MINT-Fächern geschult werden, um sie auf zukünftige Anforderungen vorzubereiten. Mit ausgefeilten Produkten und hochmoderner Technologie geht UBTECH Robotics diese Herausforderung an, um Kinder von klein auf in ihren technologischen Fähigkeiten und ihrer Kreativität zu fördern.

„Jimu Robot ist mehr als nur ein Spielzeug“, erklärt Zhou Jian, Gründer und CEO von UBTECH Robotics. „Unsere Jimu Robot-Produktfamilie, zu der jetzt auch AstroBot gehört, ist eine revolutionäre Lernplattform für die wichtigen MINT-Fächer. Jimu Robot fördert das räumliche Vorstellungsvermögen von Kindern sowie ihre mathematischen und logischen Fähigkeiten und ihre Kreativität.“

Weitere Informationen zu UBTECH Robotics erhalten Sie unter www.ubrobot.com

Bildmaterial finden Sie unter ftp://presse.hbi.de/pub/UBTECH-Robotics/AstroBot/

UBTECH ROBOTICS CORP wurde 2012 in Shenzhen, China gegründet und ist ein internationales High-Tech-Unternehmen für die Herstellung und Entwicklung humanoider Roboter. Nach über vier Jahren Entwicklungsarbeit hat UBTECH ROBOTICS CORP verschiedene humanoide Roboter für die private und geschäftliche Nutzung auf den Markt gebracht – darunter den Smart Home Service Robot und Jimu Robot. Das Unternehmen verfolgt das Ziel, bahnbrechende künstliche Intelligenz zu entwickeln und ein Roboter-Ökosystem aufzubauen, das Hardware, Software und Service integriert. Für weitere Informationen besuchen Sie www.ubtrobot.com

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